UnityEngine.Rigidbody クラス

UnityEngine.Rigidbody クラス

[APIドキュメント]

public class Rigidbody : Component

継承:Object → Component → Rigidbody

  • そのオブジェクトの動作をUnityの物理エンジンの管理下におくためのコンポーネントを表すクラスです。
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目次

フィールド

angularDrag

@ [APIドキュメント]

public float angularDrag

  • オブジェクトの回転抗力(気体や液体によってそのオブジェクトの回転を止めようとする力:空気抵抗や水の抵抗など)を表します。

angularVelocity

@ [APIドキュメント]

public Vector3 angularVelocity

  • オブジェクトの回転の角速度を表します。

drag

@ [APIドキュメント]

public float drag

  • オブジェクトの抗力(気体や液体によってそのオブジェクトの移動を止めようとする力:空気抵抗や水の抵抗など)を表します。

isKinematic

@ [APIドキュメント]

public bool isKinematic

  • オブジェクトが物理演算の影響を受けるかどうかを表します。
  • デフォルトではfalseですが、trueに設定すると物理演算の影響を受けなくなります。

mass

@ [APIドキュメント]

public float mass

  • オブジェクトの質量を表します。
  • 質量の単位は kg です。

useGravity

@ [APIドキュメント]

public bool useGravity

  • オブジェクトが重力の影響を受けるかどうかを表します。
  • デフォルトでtrueとなっています。

velocity

@ [APIドキュメント]

public Vector3 velocity

  • オブジェクトの速度を表します。
  • 速度の単位は m/s です。

メソッド

AddForce

@ [APIドキュメント]

public void AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force)
public void AddForce(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  • オブジェクトに加える力を3次元ベクトル( Vector3構造体もしくはベクトルの要素(x, y, z) )で指定します。
  • 複数の力を指定した場合は、その合力がオブジェクトにかかります。
  • 与える力の種類はForceMode列挙型で指定します。
    • ForceModeをForceとした場合は、力の単位は N になります。
  • AddForceで力が与えられるのは、1フレーム分の時間のみです。

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